Nej LIDIČKY
  DrD
 

 

Tabulka povolání
 
Síla
Obratnost
Odolnost
Inteligence
Charisma
Přír. živ.
-5
+5
+10
+3
-5
():3
 
-2
+5
+3
+6
-3
 
-5
-2
0
+6
+8
():3
 
+4
+5
+2
+5
+1
 
-5
-2
0
+6
+8
():3
 
+8
+5
+5
-6
-10
()+2
 
 
 
Alchymista
Alchymista se zabývá výrobou rozličných předmětů, k jejichž výrobě potřebuje různé suroviny, které si může zakoupit nebo vyčarovat. K výrobě surovin a předmětů užívá Alchymista magenergii, kterou může načerpat ze zabitých tvorů, kteří ji obsahují, ze studní a speciálních předmětů. Výjimkou je fialová koule. Magenergii Alchymista cítí a dokáže změřit její velikost aniž by svoji magenergii použil. Na načerpání magenergie musí Alchymista uvolnit 1 mg.

Alchymista načerpá:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
mg v předmětu
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
1- 5
6- 10
6
6- 8
6-10
6-10
6-10
6-10
6-10
6-10
6-10
6-10
11- 20
7
9
11-12
11-16
11-20
11-20
11-20
11-20
11-20
11-20
21- 40
8
10
13
17
21-22
21-28
21-35
21-40
21-40
21-40
41- 80
9
11
14
18
23
29
36
41-44
41-53
41-63
81-160
10
12
15
19
24
30
37
45
54
64
Na začátku je Alchymistova magenergie 12 magů.

Na výrobu suroviny potřebuje Alchymista 5 magů. Má-li potřebnou surovinu u sebe, potřebuje tedy o 5 magů méně u nekouzelných předmětů ( v sezn. označeny * ), o 15 magů méně u kouzelných předmětů. pp neúspěchu je (10-ú)*10%.

S každou úrovní Alchymistovi přibyde v 75% 1 Obr a Odol, v 50% 1 Int.

Na páté úrovni se Alchymista může specializovat na

 
Theurga - astrální sféry – démoni
 
Theurg
Theurg je alchymista, který se snaží proniknout k samé podstatě velkéhoĺ umění. Tak se mu podařilo přiblížit ke dvěma světům nepostřehnutelným pro nezasvěcené. Jsou to světy základních živlů a astrálních sfér.

ZÁKLADNÍ ŽIVLY
Rozlišujeme pět základních živlů a to:
  • ZEMI - posel země - Gnóm
  • VODU - posel vody - Undina
  • OHEŇ - posel ohně - Sylfea
  • VZDUCH - posel vzduchu - Ulmon
  • ÉTER - posel éteru - Syrael
Výroba živelného posla trvá 1 den a Theurg si může, počínaje 6. úrovní, vyrobit s každou novou úrovní jednoho jakéhokoli posla.
Na výrobu je třeba 20 + A mg, přičemž A = počet životů posla.
S výjimkou Syrael každému poslovi přibývá 1 život za každou směnu a to až do dosažení maxima životů nebo mohou být léčeni pomocí kouzel.

ASTRÁLNÍ SFÉRY
Theurg má možnost přivolávat démony z astrálních sfér. Démoni jsou držitelé nadpřirozených schopností a magenergie tu slouží jen jako prostředek jak je přilákat. Astrální sféry jsou magické světy existující paralelně s naším světem. Bytosti nadané výjimečnými schopnostmi mají občas možnost s těmito světy komunikovat a právě Theurg má možnost je do našeho světa i přilákat.
Theurg má v zásadě dvě možnosti. Buď požádat astrální sféry o radu, nebo může některého jejich obyvatele přivolat, aby mu sloužil.
Číslo sféry
Jméno sféry
Možnosti sféry
Démoni sféry
magy
1
Vehuiah
vědění napsaného
10
2
Jéliel
vědění mluveného
20
3
Tiniah
vědění minulých slov
30
4
Eleniah
vědění myšleného
40
5
Mahasiah
vědění minulých myšlenek
50
6
Jésael
vědění toho, co je
60
7
Achaiah
vědění toho, co bylo
70
8
Cachetel
vědění toho, co bude
80
9
Hasiel
moc nad náhodou
90
10
Aladiah
moc nad věcmi
100
11
Leviah
moc nad myšlenkami
110
Tabulka pravděpodobnosti NEÚSPĚCHU přivolání démona:
Úroveň Theurga /číslo sféry
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
6
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
7
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
5
8
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
5
9
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
5
10
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
5
11
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
5
12
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
5
13
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
5
14
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
5
15
80
75
70
65
60
55
50
45
40
35
30
25
20
15
10
5
 
Pokud padne na kostce méně než polovina pravděpodobnosti neúspěchu, stane se pravý opak toho co Theurg chtěl (Hází PJ).
Tabulka přítomnosti démonů
rozdíl úrovní
délka (dny)
-10
45 + ()
-9
57 + ()
-8
75 + ()
-7
99 + ()
-6
129 + ()
-5
168 + 2()
-4
216 + 2()
-3
276 + 2()
-2
354 + 2()
-1
456 + 3()
0
585 + 3()
+1
750 + 3()
+2
963 + 4()
+3
1239 + 4()
+4
1590 + 5()
+5
2040 + 6()
+6
2622 + 3(0)
+7
3366 + 3(0)
+8
4320 + 3(0)
+9
5547 + 3(0)
+10
7125 + 4(0)
+11
9147 + 4(0)
+12
11745 + 4(0)
+13
15081 + 5(0)
+14
18765 + 5(0)
+15
24864 + 6(0)
 
Pyrofora - vše co souvisí s ohněm a výbuchy
 
Pyrofor
Pyrofor je Alchymista s krátce "střiženými" vlasy, který se rozhodl uplatnit zejména v boji a to svými pekelnými stroji a ohnivými běsy.
Díky své zaujatosti ohněm se stává proti němu odolný a to do út.č.: 3+ú.
Na druhou stranu si však může oheň velmi oblíbit Pyrofora. Má-li Pyrofor vyšší inteligenci než 50, šíří se kolem něj vlny, které mohou způsobit samovolné vznícení lehce zápalných předmětů (jako hadry, dřevo, ...) a to až do vzdálenosti 7 sáhů od Pyrofora. Zvláště silné jsou vlny při stresu nebo když se Pyrofor rozčílí, když se hodně snaží či usilovně přemýšlí. Proto žádnému Pyroforovi nevydrží dlouho obyčejné šaty nebo plášť. Jestliže se Pyrofor soustředí, může tyto jevy potlačit, avšak nemůže již dělat nic jiného, neboť ovládání vln je obtížná záležitost.
Od 7. úrovně dokáže Pyrofor s inteligencí vyšší než 75 zapalovat pouhou myšlenkou, po krátkém soustředění, některé dobře hořlavé předměty a to až na vzdálenou 10 sáhů.
Pyrofor umí vyrábět střelný prach bez spotřeby magenergie.
Pyrofoři bývají velice žertovní. Vyrábějí kupříkladu různé poplašky a dělbuchy, kterými čas od času častují své druhy. Nejvíce se obvykle pobaví, když se jim podaří vyvést družině některou ze svých četných lumpáren. Z toho důvodu se skupině, ve které je Pyrofor, každý rok snižuje o 1% pravděpodobnost infarktu z leknutí.
S každou úrovní přibyde Pyroforovi v 75% 1 Obr a Odol, v 50% 1 Int. Životů přibývá za úroveň ():2.
 
 
Magistra - kouzelné předměty
 
Magistr
Magistr je Alchymista, který dospěl k názoru, že praktická magie a výroba "konvenčních" kouzelných předmětů má mnohem širší uplatnění, než vyvolávání démonů, či strojení bomb a třaskavin čpících sírou a štiplavým kouřem. Zaměřil se proto na výrobu kouzelných předmětů širokého použití.
S každou úrovní Magistrovi přibyde v 75% 1 Obr a Odol, v 50% 1 Int.
 

 
 
Astrolog
Astrologem se stává Elf, Skřítek, občas Člověk, výjimečně i jiná rasa. Nejraději chodí někde vzadu, je nemluvný a družina teprve časem pozná, kolik moudrosti se v něm skrývá. Astrolog nemůže mít zákoně zlé přesvědčení a je imunní vůči jakékoli změně přesvědčení na 4 nebo 5. Smí používat pouze neželeznou zbroj (brnění jen kožené a nižší, nebo z ušlechtilého kovu - stříbro, zlato, platina). S železnou zbraní má vždy út.č. o 1 nižší. S každou úrovní se Astrologovi v 75% zvýší Int a Obr o 1.
Orientace podle hvězd
Astrolog dokáže zjistit, jakým směrem se hledaná věc nachází. Pokud se pokus nezdaří, zavede Astrolog družinu špatně. Opakovat pokus hledání je možné až po 25ti směnách.

Hledaná věc
pp. úspěchu
Světová strana
(Int:5)+12+(2*úroveň)+Podmínky
Pevný objekt
(Int:7)+10+(2*úroveň)+Podmínky
Volný objekt
(Int:9)+10+(2*úroveň)+Podmínky

Podmínky
Jasná noc
+15
Polojasná noc
+10
Zatažená noc
+5
Den
+2
Sladké sny
Všem postavám okolo bdícího Astrologa (do 10 sáhů) se zdají krásné a příjemné sny. Postavě se vrátí 2*více životů než je obvyklé. Na takto bdícího Astrologa neútočí divá zvěř, proti případným útočníkům má bonus na obranu +4.
Osud
Astrolog dokáže odhadnout minulost i budoucnost každého, u koho zná místo i čas narození. 3x za život může Astrolog tento osud změnit. Lze to však provést jen v určitých chvílích. Astrolog pozná určitý mezník života až těsně předtím, než se daná věc stane. A proto nemůže vždy té věci zabránit (např. v hromadných bitvách). Posoudí PJ. Má-li bytost, jejíž osud mění přesvědčení 5, Astrolog zemře a bytost bude nadále ještě horší. Na každou bytost lze použít pouze jednou.
Očisti od jedů
Hvězdy tvoří každý den v astrologově dlani malý křišťál, který spatří pouze bytost stejného povolání. Křišťál nelze vyjmout. Využívá se k odstranění jedů z jakéhokoli předmětu (i jídla a pití). Stačí, aby se Astrolog dotkl předmětu rukou a jed ztrácí svou účinnost. Poté křišťál z dlaně vypadne - pak jej může využít Alchymista, neboť křišťál obsahuje magenergii (od 5 do 1 magu v závislosti na síle jedu). Křišťál se obnovuje každé ráno.
Světelná kuše
Jejím základem je obyčejná kuše s broušeným diamantem a zrcátkem. Pomocí diamantu je z hvězd přijímána vesmírná energie, která se pomocí zrcátka usměrňuje na určený cíl. Světelná kuše má základní útočné číslo 5/+10 (Obr:10, zaokrouhli dle matem. pravidel), avšak při přechodu na další úroveň se v (Obr-40)% zvýší útočné číslo o +1 a se stejnou pp se zvýší útočnost o +()/3. Síla a útočnost klesá v závislosti na hloubce podzemí podle tabulky. Dostřel světelné kuše je 35 sáhů, poté její síla i útočnost klesají o 1 za každý sáh navíc. Při síle 0 se "šíp" rozplyne. Kuše střílí jednou za dvě kola (jedno kolo přijímá hvězdnou energii, Astrolog ji sám nabíjet nemusí), kuši je možno přenášet nabitou (ostatně nosit ji vybitou by znamenalo střílet každé druhé kolo). Cena diamantu je cca 33 zl.
Hloubka (s)
-200
-100
0
100
200
300
400
500
600
Síla (%)
-
-
-
-
-
-10
-20
-50
0
Útočnost (%)
+20
+10
-
-10
-20
-40
-60
-80
0
Astrolog může vyvolávat kouzla pomocí zvláštních křišťálů, které si v dlani složí do určitého obrazce a ten vyhodí do vzduchu nad sebe, kde se kameny setkají s paprskem hvězdné energie. Po vyvolání se kameny promění v prach a pomalu klesají k zemi. Za jedno kolo sestaví Astrolog právě tři kameny. Od čtvrté úrovně složí za kolo čtyři kameny, od osmé dokonce pět. V praxi se toto řeší tak, že sestavuje-li Astrolog obrazec v daném kole, sníží se mu jeho iniciativa o 2 za každý kámen, je-li na 3. či nižší úrovni, o 1,5 za každý kámen je-li na 4.-7. úrovni a o 1 za každý kámen, je-li na osmé a vyšší. Byla-li by iniciativa záporná, přesouvá se do dalšího kola bez hodu. Může tak vyvolat třeba tři kouzla za kolo, pokud stihne složit kameny. Kameny může nalézt (jsou však dosti vzácné), mohou mu být darovány učitelem při přechodu na vyšší úroveň, může užít den nepoužívaný kámen z dlaně či použít kouzlo Stvoř kameny. Astrologovy kameny mohou opatrovat i jeho přátelé, avšak Astrolog sám smí mít u sebe nejvýše tolik kamenů, kolik je jich na dané úrovni schopen ovládnout. Pp úspěchu kouzla je Obratnost% Astrologa, při dvojnásobném čase je vždy 100%.
úroveň
Maximální počet
Kamenů
Kamenů
od učitele
Počet
kouzel
1
Int:5
20
4
2
Int:3,33
22
6
3
Int:2,05
20
8
4
Int:2
17
10
5
Int:1,66
15
12
6
Int:1,43
13
14
7
Int:1,25
10
16
8
Int:1,11
8
18
9
Int
5
20
10
Int:0,91
3
22

Na 5. úrovni se Astrolog specializuje na

 
Swanna - používajícího rozličné sítě
 
Popis povolání Swann
Swann je Astrolog, který nalezl potěšení v boji, zejména však v zabíjení nepřátel. Naučil se proto za pomoci svých křišťálů vytvářet zvláštní sítě (odtud i pojmenování Swann, neboť swan v řeči Astrologů znamená síť, tedy Swann značí ten se sítí), utkamé ponejvíce z hvězdných paprsků, které mu jsou v boji, ale i mimo něj, nápomocny.
Sítě vykouzlí Swann ve své ruce tak, že síť je svými konci přichycena ke konečkům swannových prstů. Swann tak svou síť může dílem telepaticky a dílem svou obratností ovládat a v pravý okamžik ji vystřelit potřebným směrem.
Swann je též velkým specialistou i na obyčejné sítě. Dokáže je používat pro lov i v boji. Díky své zálibě v sítích získává též Swann znalost rozličných pavoučích ras. Z toho důvodu je velmi obtížné chytit Swanna do pavoučí sítě. Je-li nějaká pavoučí síť lepkavá, Swann se k ní nejen nepřilepí, ale obvykle i dokáže projít skrz. To obojí v Obr %.
S každou úrovní mu přibyde v 75% 1 Obr a v 50% 1 Sí a naučí se dvě nové sítě
 
 
Retushe - hvězdného kouzelníka s tvory zvěrokruhu
 
Popis povolání Retush
Retush je Astrolog, který se rozhodl věnovat se zvláštnímu koníčku, a to malování. Svých křišťálů využívá ke stvoření různých prapodivných bytostí, které mu oddaně slouží. Kromě toho získává nějaké další schopnosti.
Stvoření bytosti vypadá zhruba tak, že Retush vezme do ruky požadovaný počet křišťálů, bez skládání vzorů je lehce vyhodí a pomocí mysli vytvoří ve vzduchu štětec, který hýří barvami. Ten uchopí do ruky a s mistrovskou dokonalostí kreslí bytosti do prázdnoty okolí. Při tomto kouzlení Retush spolupracuje se zvěrokruhy za pomoci hvězdné magie.
S úrovní mu přibyde () živ, 80% Int, 70% Ob, 50% Cha.
Dále získává díky své specializaci dvě nové schopnosti: Pohled do minulosti a Malování iluzí.
Na pohled do minulosti Retush spotřebuje maximum kamenů, které má na dané úrovni a po neomezeně dlouhou dobu se může dívat do minulosti, jakmile se ale vrátí, přichází nenávratně o ():2 živ z maxima.
Malování iluzí znamená, že Retush může domalovávat do prostředí určité věci, např. dveře, které neexistují apod. Každý sáh mu zabere 3 kola a stojí ho 5 křišťálů.
Ve výjimečných případech se hvězdy (PJ) rozhodnou proměnit iluzi ve skutečnost. Zpravidla se jedná o absolutní ohrožení života či o hloupý vtip hvězd.
 

 
Popis povolání Čarodejnice
Čarodejnice bydlívají v chaloupce na kuří noze, ve které mají uschován celý svůj majetek. Chaloupku vždy zdědí po starší Čarodejnici její žačka. Nemá-li Čarodejnice žačku, zůstane pak chaloupka opuštěná a může být obydlena Čarodejnicí bez chaloupky. Chaloupka se dokáže sama pohybovat a od 3. čarodějčiny úrovně, po kterou chaloupku vlastní, sleduje chaloupka svou majitelku všude, kde ji sledovat může (nepřikáže-li jí Čarodejnice jinak).
Další věc, kterou obvykle Čarodejnice zdědí je levitující hmoždíř. Levitující hmoždíř se ovládá pomocí vařečky, kterou se kormidluje ve vzduchu podobně jako pádlem ve vodě. Hmoždíř se pohybuje rychlostí až 15 sáhů/kolo a jeho nosnost je 10000mn. Hmoždíř sám však nemůže letět, musí v něm někdo stát a ovládat jej. Naučit se toto umění trvá 100-Obr. dní.

Výška hmoždíře:
60 " = 1.5s
šířka hmoždíře:
40 " = 1s
Hmotnost hmoždíře:
10000mn

Čarodejnice si může povolávat lesní tvory, kteří za ni mohou bojovat, pracovat nebo ji chránit. Na povolání tvora potřebuje Čarodejnice magenergii, kterou může získat soustředěním. Vytvoření 1 mg trvá přibližně 10 kol. Během jednoho dne může Čarodejnice soustředěním vytvořit maximálně Int:9 + (ú-1)*13 mg, avšak naráz je schopna udržet silou své mysli nejvýše ú*7 + Int:25 mg. Musí tedy průběžně stav své mgen doplňovat.
Čarodejnice se též vyzná v bylinkách.
Od druhé úrovně se Čarodejnice naučí "Zapůjčování". Zapůjčení je proces, při kterém si Čarodejnice zapůjčí tělo některého lesního tvora (musí ho přitom vidět). Může pak využívat jeho vlastností (pokud nesouvisí s psychikou), ale nesmí ho zneužít, přivodit mu úraz či snad dokonce smrt a nesmí ho nutit k něčemu, co by tvor jinak nikdy neudělal. V opačné případě tvor sice asi uposlechne, ale Hybné síly a Duch lesa Čarodejnici krutě ztrestají. Při déle trvajícím Zapůjčení může též dojít po návratu k částečné nebo úplné ztrátě schopnosti ovládat po nějakou dobu své tělo. Je-li během Zapůjčení zničeno čarodějčino tělo, nemá se ta kam vrátit a časem se stává tím tvorem, jehož tělo si zapůjčila. K Zapůjčení není třeba mgen.
S každou úrovní přibyde Čarodejnici v 75% 1 Int a Obr a ():3 životů.
Na rameni má obvykle Čarodejnice černého kocoura, který jí přináší štěstí.
Čarodejnice se mezi sebou většinou buď znají nebo se velice rychle seznámí a stávají se přítelkyněmi. Jedna Čarodejnice druhou nikdy nezabije, ani jsou-li opačného přesvědčení.
Od 5.úrovně se může Čarodejnice specializovat na

 
Hágu - vědmu používající silná lesní kouzla
 
Popis povolání Hága
Hága je Čarodejnice, která svou podstatou tíhne spíše k hlubší magii a postupně objevuje nové netušené možnosti této, u Čarodejnic poměrně málo využívané, možnosti využití duševní síly. Hága vlastně dost volně přeloženo znamená kouzelná bába. Hágy málokdy udržují kontakty s jinými Čarodejnicemi než s jinými Hágami. Potóny jsou u nich dokonce považovány za něco podřadného. Naopak nutno říci, že něco podobného si myslí Potóny o Hágách. Celkem vzato jsou Hágy mnohem méně kolektivní než běžné Čarodejnice. Nosívají vysoké klobouky a jsou velice pyšné.
Díky své orientaci na čistou magii se naučí lépe soustředit a jsou schopny vytvořit jeden mag za 14-ú kol (vždy však alespoň jedno kolo). K tomu je však naprosto nezbytný Černý kocour.
Hágy se také odlišují tím, že dokáží vyvolávat i speciální kouzla. Tato kouzla jsou však příliš složitá, než aby si je byl kdo schopen zapamatovat. Proto má každá Hága kouzla zapsaná v grimoárech. Grimoáry jsou vždy dva - Velký a Malý. Velký grimoár je obrovitá magická kniha, ve které má Čarodejnice zapsána všechna kouzla, která se jí podařilo doposud získat. Malý grimoár je cestovní knížečka, kterou Hágy nosívají neustále při sobě. Rozhodne-li se Hága vydat na nějakou cestu, opíše si do Malého grimoáru ta kouzla, která si myslí, že jí budou užitečná. Má to však jeden háček. Kouzla Hág nejsou hodná a poslušná kouzlíčka, jaká používají kouzelníci, jsou to agresívní zaklínadla, která se samovolně derou na svět. Proto nemůže mít Hága s sebou na cestách nikdy více než ú kouzel zapsaných v Malém grimoáru. Chce-li si nějaké kouzlo připsat, je vždy nutné nějaké jiné vygumovat.
Pravděpodobnost úspěšného vyvolání kouzla je Int%.
S každou úrovní přibyde v 85% 1 Int, ve 35% dokonce 2 Int, ():3 životů.
 
 
Potónu - praktickou Čarodejnici používající magické tvory a medikamenty
 
Popis povolání Potóna
Potónou se stává Čarodejnice, která dospěla k názoru, že masti, lektvary a různé jiné medikamenty (jak se všechny ty věci dohromady nazývají) jsou velice účinnou zbraní nebo naopak podporou i tam, kde by to nikdo nečekal. Pomocí svých magů se je proto naučí vytvářet. Pravděpodobnost úspěchu vytvoření medikamentu je (Obratnost + Inteligence):2%. Navíc se Potóna naučila vyvolávat některé magické tvory.
S každou úrovní přibyde Potóně v 75% 1 Int, v 80% 1 Obr a ():3 živ.
 

 
Hraničář
Hraničáři jsou celkem dobrými bojovníky a po boku Válečníků jde z nich jistě strach. Často jsou používáni jako zadní voj, ale někdy se Hraničáři pro svou moudrost a střízlivé uvažování stávají i veliteli družin.
Hraničář může používat pro hod bolaso:
  • ()1..3 sebere 1 - 3 životy
  • ()4..6 oběť sváže
Hraničář může používat psů:
  • Stopovací pes Ú=6 O=2 živ=8 450
  • Bojový pes Ú=7/+1 O=3 živ=16 750
  • Hlídací pes Ú=6/+1 O=4 živ=12 600
Inteligence psa je ().
Pes na začátku: ()=4 stopovací, ()=5 hlídací, ()=6 bojový
Hraničář může mít vždy jen jednoho psa.
Hlídací pes i při spánku drží stráž, je tudíž těžké překvapit spící skupinu s hlídacím psem.
Bojový pes se hodí pouze k válčení.
Stopovací pes zvyšuje Hraničířovu schopnost stopování o 10*ú_psa%
Úrovní se zvyšuje u psa:

Stopovací
 
()4-5: Ú+0/+1
()6: Ú+1/0
()5-6 O+1
():2 živ.
Bojový
()1-3: Ú+0/+1
()4-5: Ú+1/0
()6: Ú+1/+1
()3-6 O+1
()+1 živ.
Hlídací
 
()3-4: Ú+0/+1
()5-6: Ú+1/0
()4-6 O+1
()-1 živ.

Hraničář může sesílat speciální kouzla, magenergii získává půlhodinovou meditací, kterou může dělat nejvíce třikrát denně. Meditace spočívá v totálním soustředění, Hraničář tedy nemůže dělat vůbec nic jiného. Magy může také čerpat z kouzelných studní a spec. předmětů.
Úspěch kouzla = Int%
Automaticky Hraničář umí odvracet stíny.
S každou úrovní se Hraničář naučí jedno nové kouzlo, na první úrovni dvě.
Maximální počet magů M=3*ú+2+((Int-77):10).
Od čtvrté úrovně se může učit i kouzla kouzelnické skupiny léčení.
Hraničář umí stopovat. Pravděpodobnost nalezení stopy je:

Příroda
sníh, louka, vysoký les
80%
 
hustý les, skály
50%
 
propasti, řeky, jezera
0%
Uzavřené prostory
místnost, chodba
60%
 
schody, dveře
40%
 
průrvy, tůně
0%

K číslům se přičítá 2%/ú Hraničáře, 3%/každou bytost a odečítá 10% za každý den stáří stopy.
S každou úrovní Hraničářovi přibyde () životů, v 50% 1 Sí, v 75% 1 Int a Ob.
Navíc si může vybrat některou zbraň z těch, které ovládá a získat s ní výcvik, který mu zvýší útok o výc/2 (viz tabulka zbraní). Pokud má Hraničář delší dobu tutéž zbraň, může si na ni zvyknout a to:

0
()2-4
0/+1
()5-6
1

Pokud Hraničář zabije přirozené zvíře, které na něj předtím samo nezaútočilo musí se očistit půlhodinovým sezením u ohně a prošením hybných sil světa za odpuštění. Neúspěch, nebo neočištění = smrt.
Když už však Hraničář se zvířetem bojuje, je jeho útok o 1 větší.
S každou úrovní může získat Hraničář nadpřirozenou schopnost (posoudí PJ), např.:
  • Cítění živých bytostí
  • Odolnost proti kouzlům
  • Odolnost proti lykantropům
  • Odolnost proti šípům
  • Schopnost rozumět zvířecí řeči
  • Tušení zla
  • Vidění budoucího
  • Vidění ve tmě
  • Zabíjení skřetů pohledem pp=50%
  • atd.
(detaily po dohodě s PJ)
Hraničář se též vyzná v bylinkách. Konkrétně umí na první úrovni používat zhruba (Int-30):10 druhů. Na každé úrovni se naučí znát dva výjimečně i tři (nezávisí na Int) další druhy.
Na páté úrovni se může Hraničář specializovat na

 
Druida - lesního kouzelníka
 
Popis povolání Druid
Druid je jakýsi lesní poutník, kterému připadá hraničářské řemeslo příliš hrubé a raději se proto věnuje lovu, sběru bylinek a rozjímání v lesních tišinách. Druidové jsou většinou samotáři a přimět je k nějaké výpravě bývá opravdu těžké. Když už však jednou Druid na výpravu vyrazí, mívají s ním jeho protivníci obvykle mnoho starostí.
Druid používá obvykle jen lehčí zbraně či bolaso, jeho síla totiž tkví v jedech, které s oblibou používá, kterými natírá své zbraně a šípy a také ve speciálních lesních kouzlech.
Druid má schopnost rozumět řeči zvěře a díky častému lovu se u něj vypěstovala i lepší schopnost stopování.
Příroda
sníh, louka, vysoký les
90%
 
hustý les, skály
75%
 
propasti, řeky, jezera
20%
Uzavřené prostory
místnost, chodba
60%
 
schody, dveře
40%
 
průrvy, tůně
0%
K číslům se přičítá 5%/ú Druida, 3%/každou bytost a odečítá 10% za každý den stáří stopy.
Navíc umí Druid velmi dobře zacházet s luky (má +3 na útok).
Druid může s každou úrovní získat zvláštní schopnost (pp=75%), nebo se mu zvýší útočné číslo u nejpoužívanější zbraně (pp=25%, závisí na PJ).
S každou úrovní přibyde Druidovi v 75% 1 Obr a Int a v 50% Odol.
Druid se naučí užívat všechny hraničářské byliny a s každou úrovní ještě jednu či dvě navíc z bylin druidských.
 
 
Chodce - hraničáře bojujícího převážně mečem
 
Popis povolání Chodec
Chodec je Hraničář, který se rozhodl zvolit cestu meče. Naučil se proto zvláštní bojová kouzla a bojovým uměním by mohl zahanbit i leckterého Válečníka.
Od svého mistra si Chodec může zakoupit kouzelný meč, který stává tak kolem 30 zl (posoudí PJ) a pomocí nějž může sesílat speciální kouzla, a který je možno také "nabíjet" magenergií, kapacita nového meče je 5mg.
Kouzla označená v seznamu "!" jsou tak jednoduchá, že je Chodec může sesílat v době mezi koly a všechna naráz. Horní hranice použité magenergie je vždy kapacita meče. Při překročení hranice hrozí exploze.
Př.: Kapacita meče je 7 a Chodec umí kouzla !Útoč, !Výpad a !Braň. Proběhne normální kolo souboje a než začne další kolo souboje stane se toto: Chodec sešle kouzla !Braň za 2 mg, !Útoč za 3 mg a !Výpad za 2 mg (dohromady 7 mg). Má tedy v příštím kole boje o 4 vyšší obranu, o 3 vyšší útok a má též iniciativu. V dalším kole to může zopakovat.
Dále se Chodec naučí vykouzlit různé lektvary, které mohou být v boji nápomocny. Účinky nepoužitých lektvarů vyprchají po 1 dni.
S každou úrovní přibydou Chodci 2mg a v 70% 1 Sí a Ob, v 50% 1 Int. Kapacita meče se zvýší o ():2. Dále může získat Chodec nějakou zvláštní schopnost.
Když se Hraničář stane Chodcem (5.úroveň), může se naučit až tři z kouzel označených "!" nebo jedno jiné kouzlo z nabídky kouzel Hraničáře či Chodce. Navíc si může vybrat některou zbraň z těch, které ovládá a získat s ní výcvik, který mu zvýší útok o výcv. (viz tabulka zbraní). Pokud má Chodec delší dobu tutéž zbraň, může si na ni zvyknout a to:
()1-2
0/+1
()3-5
1
1/+1.
 
Barda – zpěváka
 
Popis povolání Bard
Bardem se stává Hraničář, který cítí jakýsi odpor k chladným zbraním, a který se rozhodl bojovat převážně kouzly, a který též seznal, že hudba je skutečně mocnou zbraní.
Naučí se proto zvláštním písním, kterými je schopen působit na psychiku naslouchajících.
Píseň působí na jedince, jehož Bard jmenuje v písni a onen jí naslouchá. Písně trvající x kol se zkracují až na hodnotu za šipkou za každou úroveň o 1.
Ucpané uši = účinek až jen poloviční
S každou úrovní přibyde Bardovi v 75% 1 Cha, v 50% 1 Intel a ve 20% 1 Odol. Každou sudou úroveň mu přibyde hraničářské kouzlo a jedna píseň, každou lichou pak dvě písně.
 

 
 
Kouzelník
Kouzelník je jedním z tradičních představitelů světa D&D. Jeho specifickou vlastností je, že vše, co ostatní řeší "klasickými způsoby", řeší pomocí kouzel. Každý kouzelník má určitou magenergii - energii, pomocí které může sesílat kouzla. Jednotkou magenergie je mg (čti mag). Magy může získat půlhodinovou meditací, již však může podstoupit pouze 3x denně. Meditace obnáší totální soustředění => nesmí dělat nic jiného. Na konci meditace má kouzelník maximální množství magů, které je schopen pojmout. Je-li však z meditace vyrušen, nemá vůbec žádné magy a musí začít znovu (zbývá-li mu ten den ještě nějaký pokus). Každé kouzlo spotřebuje určité množství magenergie (viz kouzla). Úspěch kouzla je Int_kouzelníka% . Důležité však je, že nikdy nemůže seslat více než jedno kouzlo naráz (kupříkladu ovládá-li nějakou věc nebo bytost nemůže zároveň sesílat Blesky či Oheň nebo se nemůže chránit Magickým štítem). Jedinou výjimku z tohoto pravidla činí Blesky. Kouzelník může seslat tzv. salvu Blesků, která může obsahovat až 3 stejné Blesky. Navíc nemůže uvolnit naráz více než (Int*ú):20 mg (zaokrouhleno nahoru). Kouzelník může také čerpat magy z kouzelných studní a spec. předmětů, viz Fialová koule. Kouzelníkova maximální magenergie činí 5*ú+(Int-80):4 (zaokrouhleno nahoru).
S každou úrovní Kouzelníkovi přibyde v 75% 1 Int a Cha.
Počet kouzel, které kouzelník může umět

úroveň
kouzel
1
2
2
5
3
7
4
9
5
11
6
14
atd.
vždy +2, +2, +2, +3, +2, +2, +2, +3, atd.

Kouzelník umí automaticky rozpoznat ve svém okolí magenergii. Na změření velikosti musí však použít kouzlo. Dále umí kouzelník odvracet stíny, viz stíny.
Každou lichou úroveň vyjma první úrovně si může kouzelník vyvolat některého přítele. K vyvolání je třeba dvou dnů naprostého soustředění a klidu. Každý přítel může však být vyvolán pouze jednou.
Mentální souboj - pouze Kouzelníci od 4.úrovně.
oba: ()+ú+Int:5+použité magy, R=rozdíl

R<24 vítěz
  • a) sebere R živ.
  • b) sebere R magů
  • c) nejsou-li magy, sebere R Int.
24>=R>50 vítěz
  • a) zabije stínově
  • b) sebere všechny magy
  • c) přemístí do vzdálenosti R sáhů, je-li tam zeď,je sám zraněn o () životů.
  • d) Int=()-1
R>=50 vítěz
si přivlastní tělo oběti, její duše přestává existovat a je možno ji ovládat na vzdálenost ú*5 sáhů, nebo přes překážku o síle ú sáhů.

Kdo útočí na mentálujícího úspěšně => zraněn o Mg + Mg životů.
Od 6. úrovně je Kouzelník (ať už Mág, Čaroděj nebo obyčejný Kouzelník) schopen se spojovat s jiným Kouzelníkem na 6. a vyšší úrovni. Znamená to, že jeden Kouzelník poskytne druhému v době vyvolání kouzla svoji magenergii (každý sám vždy určí, kolik druhému poskytne). Od 8. úrovně je Kouzelník schopen takovéhoto spojování s Přítelem.
Od 5. úrovně se může Kouzelník specializovat na:

 
Mága - používajícího mocná, především psychická kouzla

Popis povolání Mág
Mágem se stává Kouzelník, který se snaží proniknout k samé podstatě magie. Mívá obvykle zálibu v obtížnějších, zejména psychických, kouzlech a boj s různými nestvůrami už považuje spíše za "nutnou součást kouzelnického řemesla". Jeho zájem o "vyšší" magii vede tak daleko, že získává schopnost sesílat i více kouzel naráz. Konkrétně může seslat naráz tolik kouzel, aby celkový objem magenergie uvolněný v jednom kole nepřekročil (Int*ú):20 mg. Navíc může s každou úrovní získat specializaci na jednu ze skupin Telepatie, Telekineze, Iluze, Fotokineze, Ovládání bytostí, Přízraky a Syntéza. Potom platí, že kouzla ze skupin, na které má Mág specializaci, ovládá lépe a tudíž na jejich seslání potřebuje většinou méně magů.
Konkrétně:
()1-2:
mg-3 (vždy alespoň 1mg)
()3-4:
2*mg/3 (zaokrouhleno nahoru)
()5-6:
stejně
Navíc může Mág po specializaci na danou skupinu sesílat i kouzla, která by pro něj byla jinak nedostupná (v seznamu označena *). Na tato kouzla však potřebuje vždy uvedený počet magů. Potřebuje-li Mág seslat nějaké obzvláště složité kouzlo, může po 1 směně soustředění a uvolnění 1 mg seslat kouzlo, do kterého vloží libovolně velké množství dostupné magenergie. Lze využít i při spojování (viz Kouzelník).
Každou úroveň přibývá Mágovi v 90% 1 Int a ve 12% dokonce 2 Int, dál pak v 75% 1 Cha.
Pozn.: Jelikož kouzla sesílaná naráz jsou seslána skutečně v témže okamžiku, nastane při sesílání kouzel Zmraz a Oheň (resp. Oheň vodovzdorný) na jedno místo "anulování účinků". Přesněji řečeno - útočná čísla se odečtou. Při sesílání dvou či více Ohňů nebo více Zmraz se út.č. sčítají.
 
 
Čaroděje - kouzelníka praktika
 
Popis povolání Čaroděj
Čaroděj je jakýsi Kouzelník - praktik. Nezabývá se příliš hloubkou magie jako takové. Jemu prostě stačí, že "to funguje". Naučil se dobře využívat zejména bojová kouzla. S každou úrovní se může specializovat na jednu skupinu kouzel z následujících skupin: Blesky, Magie I, Magie II, Magie III, Léčení, Oheň a Magnetismus. Při tom platí, že na kouzla ze skupin, na které má Čaroděj specializaci, potřebuje obvykle méně magů.
Konkrétně:
()1-3:
mg/2 (zaokrouhleno nahoru)
()4-5:
mg-4 (vždy alespoň 1 mg)
()6 :
stejně mg
Navíc se může Čaroděj po specializaci na danou skupinu naučit kouzla, která pro něj byla dříve nepřístupná (v seznamu označena *). Na tato kouzla však potřebuje vždy uvedený počet magů.
S každou úrovní mu přibyde v 85% 1 Int, 75% 1 Cha a 33% 1 Obr. Dále mu přibyde ():2 životů a naučí se vždy o jedno kouzlo více než obyčejný Kouzelník.
 

 
 
Válečník
Válečník je nejklasičtějším představitelem světa dobrodruhů. Rozhodně by neměl chybět v žádné družině, nejvýše byl-li by nahrazen dobrým Hraničářem či Chodcem.
S každou úrovní Válečníkovi přibyde: v 50% 1 Odol, v 75% 1 Ob, v 90% 1 Sí, ve 40% 2 Sí a ve 3% dokonce 4 Sí.
Navíc si může vybrat některou zbraň z těch, které ovládá a získat s ní výcvik, který mu zvýší útok o výc (viz tabulka zbraní).
Pokud má Válečník delší dobu tutéž zbraň, může si na ni zvyknout a to: ()1-2 0/+1, ()3-5 1, ()6 1/+1.
Dále se může Válečník každou úroveň naučit zdarma ovládat jednu novou zbraň a za cenu výc * 750 st si zvýšit útok s jinou vybranou zbraní.
Ve spánku je Válečník schopen vyléčit si svá zranění za (ú-1)*2.
Válečník může zastrašovat nepřítele.. past 100-Cha, Od
Válečník se může od 3. úrovně stát

 
 
Rytíř
Někteří Válečníci vstupují do rytířských řádů. Jak ten který řád vypadá je plně v kompetenci PJ (samozřejmě po domluvě s hráčem té které postavy).

Obvykle se dají řády rozdělit do tří skupin.
  • Termínované splátky - rytíř musí v pravidelných termínech splácet řádu určitou sumu, která obvykle nebývá v penězích, ale například v dračích či medvědích kůžích, ve Skřetích skalpech (má-li řád smlouvu s někým, koho sužují tito tvorové) a Kerbeří krvi a pod.
  • Příležitostné splátky (tzv. splátky cti - záleží totiž jen na cti a čestnosti rytíře, zda splátku přizná či nikoli). Příkladem je Řád Dračí hlavy.
  • Úkolové - řád obvykle nepožaduje splátky, ale vybaví svého rytíře a zadá mu úkol (nebo obráceně - za splnění úkolu ho přijme do řádu a vybaví ho a vycvičí, ale to bývá málokdy). Čas od času si pak řád rytíře povolá a zadá mu další úkol. Tyto řády bývají dost chudé => vezmou takřka kohokoli, ale vybavení a výcvik vypadají podle toho.
Příklady různých rytířských řádů mohou být například tyto řády:
 
Řád Rytířů Dračí hlavy - řád vybíjí draky, aby chránil obyvatelstvo
 
Řád dračí hlavy
Řád poskytne svému rytíři dračí brnění s vysokým obranným číslem odolným proti ohni, ale rytíř se musí zavázat, že z každého zabitého draka donese kůži z dračí hlavy. Jistě se mu též dostane speciálního výcviku a tak dále. Bývá též ve zvyku, že novic zaplatí řádu za své přijetí dost vysokou sumu (kterou někdy i několik let splácí - s patřičným úrokem samozřejmě). Výcvik musí rytíř podstoupit opět jen u svého řádu.
 
 
Řád Quadrionů - řád střežící mír a pořádek čtyř států
 
Řád Quadrionů
Řád Quadrionů kdysi zřídil nějaký osvícený panovník. V bodě, kde se stýkají území čtyř států, založil klášter jako záruku trvalého míru mezi těmito státy a na jejich obranu. Řád tudíž nepodléhá žádnému z panovníků těchto států, ale zároveň je jim všem povinován pomocí ve stavu nejvyššího ohrožení. Tento stav může vyhlásit Velká rada, jejímiž členy jsou panovníci všech čtyř států, představený Řádu, styrický učitel Řádu a Nejvyšší činovník církve. Návrh ohrožení musí být schválen nadpoloviční většinou. V časech míru je povinností každého rytíře cvičit se pro případnou válku a šířit čest a slávu Řádu po celém světě.
Řád má již po staletí kromě tvrdého vojenského výcviku také vždy jednoho učitele a rádce z národa Styriků. V současné době je Styriků již velmi málo neboť na ně v minulosti lidé pořádali krvavé nájezdy. Prostí lidé je obviňovali z různého čarodějnictví a spolků s ďáblem. Faktem ale je, že si postupně osvojili různé síly, které jim pomáhaly přežít. Kdysi dávno se utvořilo mezi Styriky a Řádem přátelství, které se projevuje vzájemnou výpomocí. Vždy, když se léta jednoho Styrického rádce naplní, objeví se u bran hlavního sídla Řádu nový. Naopak častými tvrdými zákroky rytířů proti nájezdníkům, kteří vypleňovali Styrické vesnice, leckoho přešla chuť na tak "snadné" křížové výpravy.
Hlavním úkolem styrického učitele je zasvěcovat novice do takzvaného tajemství, do kterého jsou částečně zasvěceni všichni Styrikové. Z toho vyplývá, že učitel má v Řádu významné postavení a občas promlouvá i do vnější politiky Řádu.
Po prvotním výcviku umí každý dvě kouzla, později mu přibývají rychlostí 1 kouzlo za úroveň.
Na počátku má 4mg a s každou úrovní mu další 3 přibydou.
S každou úrovní rytíři přibyde v 75% 1 Sí, v 50% 1 Obr a ve 30% 1 Int.
Jelikož je v zájmu každého ze čtyř států, aby byl Řád co nejsilnější, nechávají každému čerstvě pasovanému rytíři vyhotovit brnění přímo na míru u nejlepších platnéřů soustátí. Brnění jsou celá černá, jen na hrudi a na štítu je vyobrazen erbovní znak Řádu.
Za určitý obnos může kůň rytíře projít zvláštním bojovým výcvikem.
 
 
Řád Krvežroutů - řád užívající krve a zvláštní magie
 
Řád Krvežroutů
Kdysi dávno byl na dalekém jihu založen Řád Krvežroutů s mečem a dračí hlavou v erbu. Svět se jen hemžil různými bestiemi, které přepadali osamělé chodce i celé karavany, a když měli veliký hlad vrhali se i na opevněné vesnice. Pustošili pole a žrali stáda ovcí a krav až krev stříkala. Postavil-li se jim kdo do cesty, obvykle s ním nedělali dlouhý proces a sežrali ho také. Tehdy vymyslel jedem mocný Magistr, že z dračí krve lze vyrobit lektvar, díky němuž se může prostý Válečník naučit manipulovat s magenergií. Navíc tento lektvar blahodárně působil na tělesný rozvoj a zvyšoval agresivitu. Jedinou nevýhodou bylo, že žádný zákonně dobrý tvor nevydržel pocit, že se zněj stává smrtící monstrum prahnoucí po krvi a obvykle rychle ukončil svůj nešťastný život. Aby mohl totiž lektvarem pozměněný Válečník čarovat, musela kolem něj téci krev. To způsobilo, že Válečník začal někdy až chorobně prahnout po krvi svých nepřátel. Nakonec tu byla ještě jedna věc, kterou lektvar způsoboval. Tento účinek byl však zjištěn až o několik let později.
Magistr se tedy spojil s tehdejším králem své země a společně pak založili klášter Řádu Krvežroutů. Magistr se stal jeho prvním "Výrobcem lektvaru". Čas plynul a Krvežrouti zdokonalovali své schopnosti a vybíjeli nestvůry široko, daleko, avšak dávné království bylo pohlceno nějakým mocným sousedem a ten zas dobyt jiným a tak se vládci nad územím, kde ležel klášter střídali, až jeden osvícený vladař v době hojnosti mezi válkami udělil klášteru a jeho Řádu nezávislost. Mezi tím však byla většina nestvůr v okolí vybita a místní obyvatelé se začali domnívat, že Řád pro ně nemá význam, ba co více, že je jim na obtíž a začali Krvežrouty nenávidět, protože nemuseli odvádět žádné dávky králi ani církvi jako oni. Viděli v nich jen kruté zabijáky, kteří nejsou lidu k ničemu. Během času bylo na klášter podniknuto několik nájezdů dokonce i s královskou podporou. Vliv a sláva Řádu se povážlivě ztenčila. Proto se mistři řádu rozjeli do světa a založili mnoho malých vlastních sídel, kde dál vychovávali řádové rytíře a ti pak vybíjeli krvelačné nestvůry tam, kde to bylo třeba. Z některých sídel pak vyrostli nové kláštery, které však vždy zůstali věrni jeden druhému v pospolitosti, která se nazývá Řád Krvežroutů.
Při vstupu do Řádu se Krvežrout naučí hned dvě kouzla. Při tom se naučí používat magenergii. Vypadá to asi tak, že vyteče-li někde v okolí Krvežrouta (cca do 12 sáhů, v místnosti i víc) nějaká krev, ať už cizí (přátel i nepřátel) nebo jeho vlastní, proletí vzduchem určité množství energie, které se v Krvežroutově mysli promění na magenergii, jíž pak dokáže usměrnit určitým směrem. Krvežrout však nedokáže magy udržet a tak magenergii, kterou získá, musí využít hned v následujícím kole, jinak se nenávratně ztratí. Konkrétně získá 1 mag za každých 12-ú-(Int:25) životů (zaokrouhluj dolů), které jsou v jeho blízkosti sebrány, vždy však jsou to alespoň 2 životy.
Krvavá zranění způsobená kouzly se také uvažují. Pouze návratnost magů se počítá zvlášť, ne podle životů. Krvežrout získá magy dle (O):
(O)
mgen
0
0 mg
1
mg/4
2
mg/3
3
mg/2
4
mg/1.5 (2*mg/3)
5
mg/1.33333 (3*mg/4)
6
mg
7
mg*2
8
mg
9
1mg/12-ú-(Int:25) sebraných životů
Krvežroutem se nemůže stát Elf pro svou náklonnost k zákonnému dobru a také Tryn pro svou neschopnost pochopit magické formule a dále žádná rasa, která nedosahuje hmotnosti alespoň 1100 mn, protože by nevydržela účinek lektvarů. žádný Krvežrout též nemůže být zákonně dobrý (viz výše). Vlivem změn, kterých se Válečník užíváním lektvaru dočká, ztrácí každý Krvežrout navždy plodnost, a proto žádný Krvežrout nemá potomky. Z toho důvodu nemá žádný Krvežrout sklony k tomu "usadit se a založit rodinu, která o něj bude k stáru pečovat". Krvežrouti bez rozdílu umírají v boji. Tato skutečnost se pochopitelně před novicemi Řádu tají, a když se jí dozvědí, už se s tím nedá nic dělat.
Krvežrouti mohou používat všechny zbraně kromě rytířské zbroji (tu až od 6.úrovně), ale nemají v oblibě kyje, kladiva a řemdihy, neboť při jejich používání teče méně krve a tak musí sebrat dvakrát více životů na zisk stejné magenergie. Málo také používají střelné zbraně (mají na ně -3). Krvežrouti též nesmí používat štítů, neboť by blokovali magenergii letící vzduchem.
S každou úrovní mu přibývají vlastnosti jako Válečníkovi a navíc v 15% 1 Int a také ():2 životů navíc. Dále se s každou úrovní naučí jedno nové kouzlo.
Od sedmé úrovně může vypitím krve vlastnoručně zabitých nepřátel získat 1/2 chybějících životů, pp=(ú-())*10%.
Účastní-li se Krvežrout zabití draka, je povinen přinést do řádu, pokud možno, co největší množství dračí krve, která je nutná na výrobu Lektvaru pro výcvik nových Krvežroutů a pro jejich postup na vyšší úroveň. Pokud se zásoby dračí krve v Řádu povážlivě ztenčí, povolá velmistr všechny členy Řádu a společně vyrazí na nějakého draka. Účast členů na těchto akcích je striktně povinná.
 
 
Řád Ninja - řád bojovníků stínů
 
Řád bojovníků Ninja
Kdysi dávno v dalekých východních zemích žili mocní, avšak velice krutí vládci. Vládli lidu železnou rukou a neznali slitování se svým sokem ani s poddaným. A tak se často stávalo, že se lidé bouřili proti svým pánům a vedli proti nim ozbrojená tažení. Bez vůdce však vzbouřenci mnoho nesvedli a tak byli vždy krvavě poraženi. Až jednoho roku, kdy přišla velká sucha a lidé opět pozvedli zbraně proti svému vladaři, který jim chtěl vzít i to málo, co jejich chudá políčka vyplodila, a kdy opět mocní chystali krvavou lázeň pro svůj vlastní lid, tehdy se zvedli na odpor i svobodní rytíři tehdejších časů a postavili se na stranu lidu. Dva roky pak trvala válka mezi mocnými a mezi lidem vedeným rytíři. V rozhodující bitvě, kde se shromáždili zástupy ze všech konců země, kde bylo tolik lučištníků, že kdyby všichni naráz vystřelili, padla by na krajinu tma, a kde bylo tolik jezdců, že by jejich zvířata spásla lán od obzoru k obzoru v jediném okamžiku, zvítězila vojska vladařova. Všichni rytíři, kteří bojovali na straně lidu, byli popraveni. Země byla v troskách. Všude jen hlad a bída...
A tehdy vladař rozhodl, že kromě jeho vojáků nesmí nikdo vlastnit zbraň. A kdo poruší toto nařízení, bude sťat. Domníval se, že kdo nemá zbraň, nenaučí se s ní zacházet a nebude tedy mít ani chuť bojovat. I padlo pár hlav a lidé se opravdu vzdali zbraní a začali pracovat na svých polích a statcích.
Asi ve stejné době začali vznikat v zemi kláštery, které pomáhali chudým a nemocným, jichž bylo po vysilující válce všude dost. Časem si kláštery vybudovaly velkou vážnost, dokonce takovou, že ani vladařovi vojáci se neodvážili zastavit člena řádu na jeho cestě. Toho využili mniši v klášterech a začali se cvičit v boji, aby byli připraveni v případě konfliktu s vladařem. Problém byl v tom, že mniši neměli zbraně a všichni zbrojíři pracovali pro panovníka. Tak tedy vzniklo umění boje beze zbraně. Čas však dokáže najít řešení na lecjaké otázky, a tak mniši postupem času získali i mistry zbrojíře a začali zacházet se zbraněmi. Ani vladař však nezahálel a vědom si nebezpečí, kterým pro něj kláštery bezesporu byly, začal proti nim kout pikle. Nešťastné náhody a záhadné smrti představitelů řádů - to byl jen začátek. Napětí mezi kláštery a vladařem se postupně zesilovalo. Tu se rozhodli mniši, že je na čase skoncovat s rodem krutých vladařů a začali vymýšlet plán. Bylo jasné, že v otevřeném poli vladařovu armádu nikdy neporazí. Boj se musí řídit pravidlem úder - únik. Nakonec bude vladař jistě pokořen. Tehdy vznikl ve zdech klášterů bojovník stínů - Ninja.
To že v oné zemi rod vládců skutečně padl není ani moc důležité, neboť na jeho místo za čas dosedl jiný, stejně krutý a stejně panovačný rod. Důležité je, že mistři ninja se postupně rozšířili i do zbytku světa a v současné době je čas od času možné potkat černě oděné Elfy, Lidi nebo Barbary, jak u útlým mečem přes záda putují krajinou. Pouštět se s nimi jen tak, pro nic za nic, do křížku se však rozhodně nevyplácí. Jsou to bojovníci Ninja...
Ninja může navíc používat tyto speciální zbraně:
  • tyč s út. č.: 6 + Obr:20 a s dvojnásobným út. č. stínově. Její útok se zvyšuje o 1 s každou úrovní. Lze ji využít i k obraně proti humanoidním tvorům - obr. č.: 3/-1.
  • katana s út. č.: 1 + Obr:10 + Sí:20.
  • končetiny - může útočit nohama a rukama současně (3 útoky za kolo) s út. č.: 1 + Obr:20 + Sí:20, stínově: 6 + Obr:10.
S každou úrovní přibývá v 50% 1 Odol., 75% 1 Sí, 90% 1 Obr, 40% 2 Obr a ve 3% dokonce 4 Obr.
Ninja může používat štíty kromě velkého a rytířského a brnění nejvýš drátěné nebo ninja brnění 4/-2 za 3333 + 55st/4".
Ninja se umí dokonale ovládat, je odolný vůči sugescím, hypnózám, zaříkadlům a lehkým zaklínadlům. Dokáže se pohybovat neslyšnými skoky rychlostí 20 s/kolo, přičemž nejdelší skok může měřit až 8s.
Výcviky a zvykání na zbraně má Ninja stejné jako Válečník a navíc mu přibývá nějaká schopnost jako chození po vodě, ochromování nepřítele výkřiky s pp=85% po 1 kolo soustředění, možnost uzdravovat svá zranění o () živ. apod.
Ninja si může za 400 st pořídit soupravu jakýchsi boxerů - Shuko&Ashiko, které zvyšují útočné číslo končetin o 0/+3, obranné číslo proti sečným zbraním, jako jsou meče či šavle, je o 2/-1 a navíc s nimy lze s pp=(Obr_Ninji-Obr_nestv)/2% zachytit soupeřovu zbraň. Ten ji pak v následujícím kole může vyprostit má-li Sí+(O) > Sí+(O)_Ninji. S S&A lze zdolávat kolmé stěny.
 
 
Zlodějem - šikovný válečníkem beze studuZloděj
Válečník, který přišel na to, že nic cizího mu není cizí a že úkryt ve stínu může být jeho dobrým přítelem, vstupuje obvykle do cechu zlodějského.
Zloděj získává určité zvláštní schopnosti:
  • Převleky - Zloděj se může převléknout za jiné povolání, avšak jen za podobnou rasu (závisí na PJ)
  • Získání důvěry - Může se vetřít do cizí přízně, závisí na jednání hráče a PJ (situace a pod.)
  • Otevření zámku - Každý zámek může zkusit otevřít jen jednou a to jen má-li zlodějské náčiní.
  • Objevení pasti - Může zkusit objevit jen jednou.
  • Odstranění pasti - Pouze tehdy, jestliže past objevil, jen jednou.
  • Šplhání po zdech - Vztahuje se na jakýkoli strmý povrch, úspěch se ověřuje každých 20 sáhů.
  • Tichý pohyb - Zloděj si vždy myslí, že je potichu, jen PJ zná pravdu.
  • Schování ve stínu - Přesune se do stínu, kde se může pohybovat, ale nesmí útočit. Vždy si myslí, že je schován, jen PJ ví své.
  • Vybírání kapes - Pokud PJ hodí 2 krát více než je pp, pokus se nezdaří a Zloděj je navíc přistižen.
  • Bodnutí ze zálohy - dvojnásobné út.č.
Pravděpodobnost úspěchu Zloděje
Úroveň
3
4
5
6
7
8
9
10
závisí na
Převleky
14
22
30
38
46
54
62
70
+Int:10
Získání důvěry
40
45
50
55
60
65
70
75
+Cha:10
Otevření zámku
29
32
35
38
41
44
47
50
+Obr:2
Objevení pasti
55
61
67
73
79
85
91
97
+Int:5
Odstranění pasti
35
40
45
50
55
60
65
70
+Int:5
Šplhání po zdech
70
72
74
76
78
80
82
84
+Obr:10
Tichý pohyb
70
74
78
82
86
90
94
98
+Obr:10
Schování ve stínu
74
78
82
86
90
94
98
102
+Obr:10
Vybírání kapes
-4
-2
0
2
4
6
8
10
+Obr:3
Použitím nevhodné zbroje (zejména kovové) se může pravděpodobnost úspěchu rapidně zmenšit (závisí na PJ).
Může také používat různé pomůcky jako škrtící šňůru, která podle Obratnosti uvede postavu např. do bezvědomí.
S každou úrovní Zloději přibyde v 85% 1 Ob, Cha a v 50% Sí a navíc se mu 66% zvýší obranné číslo.
 
 
Zbrojířem - válečníkem, který se rozhodl nespoléhat na cizí kováře a platnéře
 
Zbrojíř
Zbrojířem se stává Válečník, který se rozhodl nespoléhat na kováře a platnéře a počal si zbraně vyrábět sám.
S každou úrovní se Zbrojíři v 75% zvýší číslo jedné jeho zbraně a přibyde mu v 60% 1 Ob, v 70% 1 Sí.
Zbrojíř je speciální povolání. Jejich hlavní síla tkví v tom, že si sami vyrábějí a opravují zbraně. Takto vyrobené zbraně mají útočné číslo vyšší o +ú/+ú:2.
Zbrojíři nevyrábějí kladiva, kyje a speciální zbraně (bolaso a pod.). Obranné zbraně vlastní výroby mají o.č. vyšší o +ú:2/+ú:3.(Vše zaokrouhluj dolů).
Zbrojířské náčiní váží asi 120 mincí. Zbraně musí vyrábět v dílně.
S úrovní může Zbrojíř získat zvláštní schopnost (posoudí PJ).
 

Pokud vzroste Válečníkova síla (ať už má libovolnou specializaci) na 100, může ovládat dvouruční zbraň jednou rukou. Ve volné ruce může pak držet štít nebo druhou zbraň. Dvě zbraně naráz však může používat Válečník až na vyšší úrovni. Podle obratnosti a inteligence pak zvládne útočit naráz na jednoho nebo na více protivníků v témže kole. Vždy posoudí PJ.
Pokud vzroste Válečníkova obratnost (ať už má libovolnou specializaci) na 100, může útočit 3 krát během dvou kol. V praxi se to realizuje tak, že v lichých kolech útočí 2 krát a v sudých jednou.
Od 7. úrovně se může Válečník libovolné specializace (Zloděj, Zbrojíř nebo Rytíř) dále specializovat na Bojovníka, Šermíře nebo Toxea.
  • Bojovník - každou úroveň mu přibývá síla s o 10% větší pravděpodobností. Dále se může Bojovník změnit v Berserka. To znamená, že se Bojovníka zmocní nadšení, které by se dalo přirovnat až k šílenství. V tomto stavu je schopen útočit až 2x za kolo (je-li Bojovníkova obratnost 100 nebo vyšší, pak až 3x za kolo), avšak nebrání se (nehází si na obranu). Bojovník se změní v Berserka, když se kolo soustředí. Nadšení z boje z něj vyprchá, je-li zraněn za více než polovinu plných životů nebo tehdy, není-li v dosahu již žádný nepřítel. Ve (100-Intel)/10% bojuje Berserk se vším živým, ať přítel či nepřítel.
  • Šermíř - Získává schopnost útočit 3 krát za dvě kola. Dosáhne-li šermířova obratnost hranice 100, může útočit dvakrát v jednom kole. Navíc může šermíř účinně používat útok z obrany, který vypadá asi takto: Napadená postava, pakliže odrazí úspěšně útok protivníka, vyrazí k protiúderu. Mechanismus je zřetelný např. v boji se sečnými zbraněmi, kde stačí vhodné nastavení čepele k tomu, aby se protivník nabodl vlastní iniciativou. Útočník je pak zraněn za tolik životů, kolik je rozdíl útoku a obrany. Pokud je však útok úspěšný, šermíř je zraněn za dvojnásobek životů.
  • Toxeus - je střelec. Získává schopnost střílet lukem 2x za kolo (je-li to Elf nebo má obratnost 100 a více, pak 3x za kolo, je-li to Elf s obratností 100 a více, pak 4x za kolo), z kuše 2x za 3 kola (v 1. a 2. kole vystřelí, ve 3. ne, má-li obratnost 100 a více, pak střílí každé kolo) a z těžké kuše 1x za 2 kola (s obratností 100 a více 2x za 3 kola). Navíc může výcvikem získat: (O)1-4 .. 0/+1 navíc, (O)5-8 .. 1 navíc. S vrhacími zbraněmi má vždy +() na útok.
 
 
Rasy v Dračím Doupěti
23.9.2007 14:47 | Aslan | Dračí Doupě
V Dračím Doupěti je několik ras, za které můžete hrát. Každá z nich je zajímavá něčím jiným, každá umí nějaké zvláštní schopnosti a hodí se pro určité povolání...

Člověk :
výška : 165-210 coulů
váha : 1300-2300 mincí (65-115 kg)
třída velikosti : B
Lidé jsou snad nejrozšířenější rasou, žijící jak v oblastech hor, tak i ve stepích, lesích a tundrách. Budují rozsáhlá sídla, ať už vesnice či města, která většinou končí na obchodních křižovatkách. Lidé jsou velmi houževnatí, a i když nejsou tak silní jako krollové, ani tak inteligentní jako elfové, nacházejí uplatnění v celé škále povolání. Většina z nich se zabývá především zemědělstvím a řemeslnou výrobou, ale najdete mezi nimi i zdatné lovce a zkušené dobrodruhy všeho druhu.
Elf :
výška : 145-180 coulů
váha : 1000-1700 mincí (50-85 kg)
třída velikosti : B
Elfové jsou známou rasou, žijící zpravidla v hlubokých lesích nebo odlehlých údolích a roklinkách. Jsou menší než lidé a zdaleka ne tak robustní. Pro své většinou plavé vlasy a jemné rysy jsou pokládáni za veli krásné, až změkčilé. Protože jsou však inteligentní, jen neradi bojují. Dojdeli k boji dovedou být nebezpečnými soupeři, díky své obratnosti umí velice dobře zacházet s lukem a jinýi střelnýi zbraněmi. Největší potěšení jim však činí studium a učeí se kouzlům, proto z jejich řad již vzešlo mnoho známých kouzelníků. Také milují krásné věci, ale od trpaslíků (které mimocodem nemají příliš v lásce) se liší především tím, že krásu hned nepřepočítávají na zlaťáky. Elfové jsou vesměs velmi čestní a spravedlivý a nikdy se mezi nimi nevyskytují jedinci, pro které by zlo bylo přirozenou podstatou jejich osobnosti.
Barbar :
výška : 175-220 coulů
váha : 1500-2800 mincí (75-140 kg)
třída velikosti : B
Barbaři jsou v podstatě lidé, ale jejich po staletí trvající odloučení od skutečné lidské civilizace způsobilo, že barbar zpravidla není tak iteligentní jako člověk, avšak je silnější a mnohem odolnější. Tyto vlastnosti jej také předurčují k tomu, aby se stal dobrým válečníkem, i když v boji zpravidla není tak divoký a krutý jako kroll. Oproti krollovi má barbar tu výhodu (ale nemusí to být pravidlem), že je chytřejší, obratnější a v neposlední řadě také pohlednější.
Kroll :
výška : 180-245 coulů
váha : 2000-4000 mincí (100-200 kg)
třída velikosti : C
Krollové sídlí v horách, tundrách a vůbec v prostředí velmi tvrdém a nehostinném. Dospělý kroll může měřit hodně přes dva metry a zjevem může vzdáleně (velmi vzdáleně) připomínat pračlověka, i když jeho kůže je spíše zrohovatělá než chlupatá. Bezpečně je však poznáte podle jejich nezaměnitelných uší, jímž také vděčí za svůj neobvyklý sluch. Krollové jsou o poznání silnější než obyčení lidé, ale také poněkud neohrabaní a zejména hloupější. Žijí obvykle v nevelkých kmenech, které mezi sebou neustále válčí. V těchto bojích se velmi zdokonalili, a proto nyní patří k nejobávanějším bojovníkům a z jejich kyjů a palcátů jde příslovečný strach. Po svých divocích předcích také podědili vrozený "ultrasluch", který jim umožňuje do jisté míry "vidět" (podobně jako netopýrům) i za úplné tmy či mlhy. Pokud jde o jejich původ, je možné, že vznikli spojením skřeta s poloobrem. To by také vysvětlovalo, proč se mezi nimi nevyskytují jedinci preferující výhradně dobro.
Hobit :
výška : 70-120 coulů
váha : 800-1200 (40-60 kg)
třída velikosti : A
Hobiti jsou malým, veselým nárůdkem. Jsou ještě menší než trpaslíci, chlupatí a jaksi "dobrácky kulaťoučcí". Žijí zpravidla v úrodných údolích, kde si ve stráních budují komfortní nory a doupata. Rozhodně nejsou nijak zvlášť silní, ale zato jsou obratní a většinou také inteligentní. Dobrodružství většinou příliš nevyhledávají, protože mají rádi pohodlí, dobré jídlo a pití, Jestiže se však přeci jenom vydají na cesty, patří k těm nejlepším zlodějům, jaké si můžeš představit. Hobiti také mají zvláštní psychickou schopnost, díky které dokáží "vycítit" na dálku přítomnost většiny živých tvorů. Přestože hobiti nejsou zbabělí, v boji raději používají své kuše, než těžké meče či halapartny.
Trpaslík :
výška : 110-140 coulů
váha :1100-2000 mn (55-100 kg)
třída velikosti : A
Trpaslíci jsou jednou z nejznámějších, člověu podobných ras. Jsou menší, podsadití, zocelení dlouhými věky strávenými v nehostiných pustinách. Jejich větrem ošlehaé tváře snad vždy (trpaslice nevyjímaje) zdobí hnědé až černé vousy, které jim však, stejně jako vlasy témeř záhy šedivějí. Sídlí v horách, daleko od civilizace. Díky infravidění vidí v omezené míři i ve tmě, a proto mohou v podzemí budovat rozsáhlé sklaní komplexy šachet, jeskyní a sálů, kde teží drahé kameny, stříbro a především svoje milované zlato. Trpaslíci většinou postrádají jakýkoliv smysl pro humor, jsou vždy vážní a někdy až příliš sebejistí. Dané slovo dodrží, zejména kyne-li z toho nějaká výhoda.Jejich nejoblíbenější zbraní je válečná sekera. V boji jsou nesmírně stateční a jen neradi ustupují z prohrané bitvy. Brání-li trpaslík svoji hroudu zlata, neustoupí ani před rozvztekleným, hladovým ohnivým drakem.
Kudůk :
výška : 90-130 coulů
váha : 1000-1500 mn (50-75 kg)
třída velikosti : A
Kudůkové jsou zvláštní rasou, o které se ví téměř jistě, že vznikla kdysi v dávných dobách splynutím části plemene trpaslíků s hobity. Podobně jako hobiti, také kudůkové jsou velmi obratní a poměrně chytří. Po trpaslících zase zdědili jejich nezdolnost a z části lásku ke zlatu a drahým kamenům. Žijí v horách i nížinách, ale nemilují podzemí, a proto staví drobné kaenné domy, většinou daleko od velkých měst a obchodních cest. Přestože jen některý z nich se stane dobrým bojovíkem, dokážou v boji velmi dobře zacházet s kuší i se sekerou. Mnoho z nich taé nachází otěšení v růzém bylikářství a alchymii, ale steně dobře se mohou uplatnit i třeba jako zloději.
 
 
Tato pravidla a mechanismy jsou neoficiálním individuálním výtvorem. Nemají garanci Altaru (ač o některých částech se třeba někdo z Altaru vyjádřil kladně) a někdy jsou v přímém rozporu s oficiálními pravidly nebo jejich oficiálními výklady na stránkách http://www.altar.cz či v rubrice Moudrá sova v Dechu draka; pokud je mi to známo, tak na tuto odlišnost v takových případech obvykle výslovně poukazuji.
Užívání každého z těchto pravidel musí Pán jeskyně dobře zvážit a seznámit s ním hráče pokud možno předem (některé nebo všechny, podle toho, zda se příslušné pravidlo týká obecných herních mechanismů, či naopak tajů jednotlivých povolání; pravidla pro PJ si nechá pro sebe, ale platí, že by je měl užívat buď ve všech situacích zpracovávaných daným pravidlem, nebo v žádné).
Obecný princip tvorby pravidel je nevymýšlet jich příliš. To napomáhá sjednocování, usnadňuje přechody mezi různými Pány jeskyně, nezesložiťuje již tak velmi rozsáhlý systém pravidel atd. Přesto je tvorba nových pravidel jednak činností zajímavou, jednak důležitou pro další rozvoj a propracovávání Dračího doupěte. Často i činností nutnou, protože je potřeba zpracovat něco, co oficiální pravidla neřeší či to neřeší v úplnosti. Rozhodně je třeba odlišovat tvorbu zcela nových mechanismů od tvorby doplňků, tedy nových schopností, démonů či kouzel, které lze organicky zasadit do stávajícího systému Dračího doupěte – stačí, když jim nechybí vyváženost.
 
Někdy se odvolávám na pravidla či komentáře, které se od doby sepsání dané části tohoto dokumentu mohly změnit. V takovém případě někdy mohu kritizovat něco, co už bylo napraveno: za to i za veškeré neaktuálnosti se omlouvám.
Všechnu kritiku, která se na těchto stránkách objevuje, je třeba vnímat jako zcela přátelskou diskusi o principech či konkrétních pravidlech Dračího doupěte.
Několik podrobně zpracovaných jeskyní včetně map lze stáhnout ze stránky Dračí doupě. Tamtéž je i část popisu mého světa.
Je přirozené, že válečník na vysokých úrovních má dost vysoké ÚČ. Když se zváží, jakou moc má kouzelník na takové 30. úrovni, tak myslím, že když se ÚČ válečníka na stejné úrovni pohybuje kolem 35, tak není nijak přehnané a nečiní z něj všemocnou postavu. (Jak k takovému ÚČ přijde: jednak tu jsou nejrůznější bonusy, jednak takovýto válečník pravděpodobně již vlastní nějakou artefaktovou zbraň, nesvázanou pravidlem o maximálním zvýšení SZ a útočnosti útočným démonem: víc než u jiných povolání je závislý na kvalitě své zbraně a jistě se pokusí nějakou pořádnou získat. Jsou též artefaktové zbraně, jejichž schopnosti rostou se schopnostmi jejich uživatelů.)
Pokud pyrofora baví vymýšlet nové kouzelné předměty a lektvary, nebraň mu v tom. Obecně platí, že by nemělo jít v příliš velké míře (a možná vůbec) o předměty čerpající sílu z démonů astrálních sfér, nalákaných na magenergií vhodně připravené prostředí (některé alchymistické výrobky z PPP); od této cesty se pyrofor svou specializací spíše odklání. Když ti řekne, jaké účinky by měl předmět mít, zvaž, kolik na něj bude potřeba magenergie, surovin a jak dlouho bude výroba trvat. Měj na paměti, že takové vymýšlení je poměrně obtížné a málokdy si vyžádá méně než desetinásobek magenergie a surovin potřebných na výrobu jednoho exempláře, jakmile bude vymýšlení dokončeno: je nutno provádět četné pokusy a to si samozřejmě vyžádá magenergii, suroviny a také hodně času.
Každé kouzlo má svou jedinečnou pečeť. Podle ní je možné rozpoznat, jaké kouzlo je na svitku zapsáno. Je zhruba stejně obtížné se naučit pečeti rozpoznávat, jak obtížné je naučit se rozpoznávat příslušný počet znaků čínského písma v našem světě. Je jasné, že pokud určitou pečeť nějaká postava vidí každý druhý den, tak ji bez problémů pozná. Lze si také tvořit vzorník těchto pečetí a s ním pečeti nově nalezených svitků porovnávat. Takovéto vzorníky ve velkých knihovnách vašeho světa dost možná existují.
Démon nosič není sám o sobě nějak nevyváženě mocný. Problém ale je, že pokud si Pán jeskyně připravuje popisy pro postavy cestující po zemi, tak mu užití démona nosiče zkazí všechnu radost, a hráčům vposledku taky. Lze si připravovat tažení už s tím, že postavy poletí, ale mám pocit, že v takovém případě je přece jen pestrost dobrodružství značně omezená a není dobré tak pojímat všechna dobrodružství. Proto doporučuji užívat démona nosiče jen s mírou.
Theurgové nalezli užitečného démona astrálních sfér, který je schopen i velké plochy ochránit před démonem nosičem; najdeš ho zde.
Sféra původu: Jéliel a vyšší
Cíl: theurg vyvolávající démona nosiče
Zkušenost: 700
Démon nosáč je nepříjemná bytost astrálních sfér. Objevuje se především při fatálně neúspěšném vyvolávání démona nosiče. Posedne vyvolávajícího theurga a přivodí mu fixní ideu, že má odporný dlouhý uhrovitý nos, téměř chobot; jde o komplexní iluzi, kterou vnímá jen posedlý theurg a kterou není schopen prohlédnout, pokud neuspěje proti pasti Int + Roz ~ 15 ~ prohlédnutí/nic (Roz je rozdíl mezi úrovní theurga a pořadovým číslem astrální sféry). Nepomůže ani když je lidmi ze svého okolí přesvědčován, že má nos zcela normální; naopak začne trpět představou, že mu lidé do očí lžou a za zády se mu smějí. Jsou známy i případy, kdy theurga postihl vážný midasovský komplex a on začal nenápadně odstraňovat lidi, kteří věděli o jeho hrozném tajemství. Míra šílenství závisí na rozdílu pasti a hodnoty, kterou theurg proti ní po sečtení příslušných čísel (hod, bonus za inteligenci, rozdíl úrovně theurga a pořadového čísla dané sféry): 1-5 stydí se za svůj nos a snaží se co nejméně vycházet ven; 6-10: trpí navíc mírným midasovským komplexem, zapřísahá lidi, kteří jej viděli, aby o jeho zohyzdění pomlčeli, podplácí je značnými sumami; 11-15: trpí vážnějším midasovským komplexem, hojně podplácí, občas vyhrožuje těm, kdo jej viděli, smrtí a mučením, ač se jim za to pak často omlouvá; 16-20: trpí vážným midasovským komplexem, pokusí se zavraždit některé z těch, kdo jej viděli a k nimž nemá hlubší vztah; 21 a více: pokouší se povraždit téměř všechny, kdo vědí o jeho příšerném nosu, kromě svých nejbližších přátel a příbuzných.
Proti pasti se háže ihned po vyvolání a pak pokaždé po uplynutí 30 dní; uvedená past se vždy o 1 snižuje. Pokud je výsledek hodu proti pasti horší než při minulém hodu, theurg přesto nebude reagovat hůř než při minulém hodu (nezačne tedy náhle zabíjet lidi kolem sebe, pokud už u minulého hodu trpěl jen lehkým midasovským komplexem).
Jakmile theurg proti pasti uspěje, démon se navrátí do mateřské sféry.
Viz Kouzla.
Zaklínadla uvedená u každého kouzla jsou směsí invence a jazyků našeho světa (latiny, řečtiny, hebrejštiny a možná i dalších, které nejsem schopen identifikovat; srv. zaklínadla jako magen, menora atd.: jde často o přesné překlady, ne jen přibližnou inspiraci). Je to dost cizorodé a narušuje to myslím integritu jiného světa, který Pán jeskyně vytváří, víc než mnoho jiných prvků připomínajících náš svět (kterých se samozřejmě nelze zcela zbavit ani by to nebylo účelné). Doporučuji tato zaklínadla vůbec neužívat a pokud se konkrétních zaklínadel i na úrovni hráče (nejen na úrovni postavy) vzdát nechcete, tak je nahradit vlastními, která vymyslí PJ, kouzelník či oba v součinnosti.
Ve skutečnosti jich myslím neomezeně nemá. Má jen ta, k jejichž učebním svitkům se dostane. Na 36. úrovni už zůstává po zbytek života, takže má v lepším případě nějaký čas na studium. Naučení se jednoho kouzla trvá asi 1-15 dní, podle obtížnosti, úrovně a toho, kolik kouzel daného směru kouzelník ovládá; přesné číslo určí PJ, normálně je toto učení zahrnuto v době potřebné k přestupu na vyšší úroveň. Těsně po přestupu na 36. úroveň má kouzelník jen 190 kouzel a zda se naučí nějaká další, to závisí na věnovaném čase.
Pokud usilujeme o co nejrealističtější pojetí hry, tak by tato možnost asi ani přístupná být neměla. Pyrofor nerozvíjí schopnosti související s myslí. U theurga je věc jasná, ale myslím, že u alchymisty do 5. úrovně včetně a zejména u pyrofora by se mělo zvážit, zda je nevyškrtnout ze seznamu osob, s nimiž lze vyvolat mentální souboj (ale minimální rozdíl pro podrobování by se dal případně ponechat, jako jistá pasivní odolnost vypěstovaná v minulosti). Zvlášť nyní, když přibyl do seznamu povolání, s nimiž lze vyvolat mentální souboj, klerik, je tam pyrofor možná už tak trochu navíc.
Tam, kde jsou nevidění o určité celkové životaschopnosti po odvrácení automaticky mrtvi, je třeba dodat pro jednoznačnost ještě větu „ale nejméně jeden“.
Odvracení trvá dvě akce a počítají se k němu bonusy k iniciativě jako za kouzlení.
V systému základního Dračího doupěte (neplus) myslím dost chybí postava klerika. Zpracoval jsem pro ni kompletní pravidla, podrobná, plně použitelná a dobře ozkoušená hrou až do 36. úrovně. Některé klerikovy zvláštní schopnosti se kryjí se schopnostmi jiných postav (např. odhad přesvědčení), ale je to v těch případech, kdy by daná schopnost klerikovi myslím rozhodně neměla chybět. Na svou chabou omluvu uvedu jen tolik, že oficiální pravidla, která postavu klerika nezpracovávají, rozdělila některé schopnosti či kouzla v jiných RPG, počítačových hrách či literatuře fantasy příslušející kněžím mezi jiná povolání, zejm. mezi hraničářské obory.
Dobrá zápletka je důležitá, ale dobré zakončení je také nezbytné. Pánové jeskyně na ně někdy nekladou dostatečný důraz a závěry dobrodružství pak bývají poněkud rozpačité. Závěr samozřejmě vyžaduje víc improvizace než zápletka, ale je dobré mít nějaký scénář či přímo hotový text připravený a ten jen podle situace pozměnit – či vytvořit více textů pro jednotlivé možné scénáře.
Často velmi netuctová jména vznikají následujícím, velmi jednoduchým postupem: vezmi první (druhá, poslední) písmena slov nějaké věty nebo kratšího úseku textu, např. náhodně nalezené v české či cizojazyčné knize, a prolož je samohláskami (souhláskami), popřípadě výsledek uprav, něco přidej, něco uber atd. tak, aby jméno znělo podle tvého přání.
Podobných postupů je možné vymyslet celou řadu a s prospěchem jich využívat.
Pro přípravu dobrodružství i samotnou hru se rozhodně vyplatí užívat počítač. Předně je velmi užitečné text jeskyní na počítači psát. To umožňuje: 1.) velmi snadno text duplikovat a posílat e-mailem, 2.) dobře a levně text zálohovat a tím se chránit před ztrátou, 3.) zúčastnit se s jeskyní soutěže O spár Zlatého draka, 4.) poslat ji do Dechu draka (pokud se soutěže účastnit nechcete či nestihnete dokončit práci před uzávěrkou), 5.) publikovat ji na internetu a sdílet ji tak s ostatními příznivci DrD, 6.) pohodlně a rychle v textu vyhledávat, což se zvlášť u rozsáhlých dobrodružství docela hodí, 7.) přečíst ho i po letech, 8.) snadno zanášet úpravy a doplnění. (Ani nemluvím o přínosech jako osvojení si rychlého psaní na PC.) Čím dřív PJ začne psát jeskyně na počítači, tím lépe.
Další oblast pomoci jsou mapy a obrazové doplňky. Na stránkách http://www.altar.cz najdeš informace o programu na kreslení jeskyní Dungeon Editor. Ten je dobrý; chtělo by to jen trochu rozšířit jeho možnosti. Editor Map Edit DrD, taky užitečný, velmi přehledný a zdarma: je ke stažení na http://iglu.cz/techi/dragon/jeskyne.html. Jeho výhoda je, že velikost mapy není omezena (což, pokud vím, u Dungeon Editoru je: na tiskárnách vyšších rozlišení je mapa také hodně malá). Tyto anotace jsou převzaty víc z jiných anotací než z vlastní práce s těmito programy, ač jsem oba otevřené měl. Velmi je doporučuji, zvlášť pro jednodušší jeskyně, kam nechcete příliš kreslit rozmístění vybavení místností apod. Pozn.: ze souboru .BMP lze obrázek převést do jiného formátu, např. pomocí programu Irfan View (což mj. zmenší jeho velikost).
Na stránkách http://www.planetside.co.uk/terragen/ je ke stažení freeware (alespoň nyní freeware) Terragen, který umožňuje jednoduše tvořit obrázky krajin, jež mohou být velmi vhodným doplňkem dobrodružství pod širým nebem (a to nejen v DrD). Příklad takového obrázku na stránce Dračí doupě. Možnosti jsou široké. Tvorba je jednoduchá: vybagrujete vrstevnice, určíte, odkud se díváte, nastavíte barvu a směr světla a další parametry a necháte Terragen dělat, co umí. Na pomalejších strojích to chvíli trvá, ale výsledky jsou velmi pěkné. Pak můžete posunout místo, odkud se postavy budou dívat, a zase si nechat terén generovat. Další informace v Tipech pro práci s PC v kapitole o grafických editorech. Editor hradů CastleBuilder se mi před časem nepodařilo stáhnout a na upozornění autor nereagoval; snad budete mít větší štěstí. Obrázek prý lze pěkně integrovat s tím, který vytvoří Terragen. Též existují různé editory arén pro hry a editory uzavřených prostor, ale ty já moc neznám; Wally myslím pro DrD nemá použití, ale nezkoušel jsem ho moc dlouho a moc pečlivě. Dále je tu Gamemaker, určený k usnadnění tvorby počítačových her, ale ten je pro DrD myslím také k ničemu. Chtělo by to nějaký editor trojrozměrných interiérů. Něco takového dost možná existuje; pokud o takovém editoru víte, dejte mi prosím vědět a případně připojte krátkou poznámku, co si o něm myslíte. Mám pocit, že jsem kdesi viděl v této souvislosti zmínku o editoru Now3D, ale ten jsem zatím nezkoušel (je obecně na trojrozměrné scény). Pár poznámek o programech, které by mohly být zajímavé, lze najít na http://www.ambrosine.com/resource.html.
Dalšími vhodnými doplňky mohou být zvukové soubory, které ozvláštňují a oživují hru, pokud jsou užívány rozumně a s mírou. Na internetu jsou nepochybně rozsáhlé archivy zvukových souborů (vrznutí dveří, pištění netopýrů, řev netvorů atd. atd.), jen o nich nevím. Pokud byste chtěli na toto téma zpracovat drobný rozcestník, rád jej přidám na tuto stránku.
vedením hry vám pomůže další program společnosti Altar, pomocník Pána jeskyně. Ale osobně si myslím, že v ručních hodech kostkami a neustálých změnách vlastností nestvůr (tj. např. každý skřet není stejný, což dělá hru zajímavější) je jedno z kouzel DrD, takže mě osobně tento program nezaujal a ani jsem jej nezkoušel.
Osobní deník je dobré si zpracovat jako šablonu pro váš oblíbený textový editor, např. pro Word, tam údaje pokaždé vpisovat a pak deník vytisknout. Šetří to práci. Jednu takovou šablonu pro Word si lze stáhnout zde.
Viz též kapitolu „Počítač ve službách Dračího doupěte“.
Je leckdy dobré mít přímou řeč cizích postav, např. těch, které se mihnou v zápletce, napsanou. Ale působí daleko přirozeněji, když se používá běžné rétorické techniky: text je sice hotový, ale aby se mu dodala intonace a rytmus mluvené řeči, tak PJ větu, kterou chce nyní říci, nejdříve přejede očima a pak ji po paměti doslova, ale s příslušnou dikcí pronese (neměl by v té chvíli zapomínat též na vizuální kontakt s hráči).
Vypracovali jsme si systém vedení a ohodnocování souboje, který souboj zpřehledňuje a je spravedlivější a spolehlivější (hráči v něm mají např. méně možností ovlivňovat klíčové hodnoty „mylným“ výpočtem). Nejde o doplněk k pravidlům, nýbrž prostě o mechanismus evidence. V krátkosti systém popíši. Snad ti prokáže stejně nedocenitelné služby jako mně.
Iniciativa a akce. V horní části stránky čtverečkovaného papíru, který má v držení PJ (např. v sešitě), je jednoduchá tabulka s iniciálami jmen jednotlivých postav v družině, seskupenými pod sebou na jednotlivých řádcích. Pak následuje vodorovná čára a pod ní jsou čísla 1, 2 atd. pro nepřátele. Když si všichni, kdo se střetu účastní, hodí o iniciativu, Pán jeskyně zapíše výsledky hodů opravené o všechny bonusy a postihy do rohu čtverečků na řádkách jednotlivých postav a jejich protivníků – tj. se vyplní další, dosud volný sloupec. Každý čtvereček představuje jedno kolo. Z čísla v jeho rohu je jasně patrné, kolik akcí postava má. Začíná souboj. Za každou využitou akci se každému proškrtne napříč čtverečkem jedna úhlopříčná čára (ovšem tak jemně, aby ještě bylo vidět číslo, které ve čtverečku je; první polovina akcí se může škrtat šikmo doprava, druhá šikmo doleva). Jakmile se vypotřebují všechny akce daného kola, probíhá nový hod na iniciativu. Jeho výsledky se zapíší každému do dalšího sloupce a pokračuje se v boji. Až boj skončí, udělá se za posledním kolem svislá čára. Při dalším boji se celý postup opakuje. Pokud si hráč v kterémkoli okamžiku během kola nepamatuje, kolik akcí jeho postavě zbývá, PJ mu to sdělí.
Životy a magy. U životů milované postavy je hráč pochopitelně v obzvláštním pokušení se tu a tam splést ve výpočtu, zvlášť pokud je blízka smrti či již přímo mrtvá (nebýt „omylu“ ve výpočtu). Proto je dobré, aby si evidenci životů vedl PJ. Má na to kolonku na stejném listu, na jakém si vede zkušenost a odčítá životy nestvůr – viz níže. Hráč v každém okamžiku ví, kolik životů má jeho postava: PJ mu to sděluje po každém snížení či kdykoli na dotaz. U magů lze postupovat obdobně. Jediným důvodem zdaleka není obava, že budou hráči švindlovat. Jde o systém velice přehledný, který se vyplatí užívat i v případě, že svým hráčům plně důvěřuješ (což ale zvlášť v případě životů nedoporučuji).
Dělení zkušenosti. Na stejném či jiném listě (to podle toho, zda do evidence zkušenosti necháš hráče nahlížet či jim jen na požádání budeš údaje sdělovat) je dobré vést si evidenci zkušenosti a popřípadě i peněz a dalších údajů; PJ tak má dokonalý přehled a v hráčích neklíčí pokušení si tu a tam nějakou cifru přidat. Každá postava má svou kolonku, do které jí PJ zapisuje přidělenou zkušenost průběžně; to je lepší než udělovat ji až na konci, neboť v té době si PJ už často zcela přesně nepamatuje, co která postava šikovně udělala. Speciální případ je zkušenost za zabití nestvůry. Tu není příliš spravedlivé dělit jen tak odhadem. Spíš je dobrý tento postup: během boje si na papír odečítat její životy a nad ubrané životy si psát iniciálu jména postavy, která nestvůru o tyto životy připravila. Až je nestvůra mrtvá, tak z celkového čísla zkušenosti, která za její zabití je, odečteš bonusy za šikovná řešení apod. a přidělíš je rovnou do zkušenostní kolonky dané postavy (může jít o celkem značný zlomek celkové zkušenosti za nestvůru). Zbytek po tomto odečtu – zkušenost za hrubé bojové udolání nestvůry – zapíšeš vedle řádku, kam si během boje odčítal její životy. Pak, např. na konci dobrodružství, vezmeš toto číslo a vydělíš je celkovým počtem životů dané nestvůry. Získáš koeficient za jeden život. Pak spočítáš, kolik každá postava ubrala nestvůře životů, a číslo vynásobíš koeficientem. Výsledek postavě zapíšeš do kolonky zkušenosti. Tak se postupuje u všech nestvůr; není to tak složité a zdlouhavé, jak se zdá, a kalkulačka udělá hodně práce za nás. Jistá komplikace se vyskytne tam, kde některá postava neútočí, nýbrž chrání či léčí životy. Pokud léčí sebe, může dostat bonus za to, že na svá zranění myslí. Pokud někoho jiného, můžeš tyto životy či magické zvýšení kvality zbroje apod., zkrátka obranná opatření, počítat zvlášť a dělit zkušenost za nestvůru pro získání koeficientu ne jen jejím výchozím počtem životů, nýbrž tímto počtem zvětšeným o životy, jež kterékoli postavě zraněné v souboji někdo přidal či před jejichž ztrátou ji uchránil (neboť nebezpečnost nestvůřiných útoků je rovněž zahrnuta ve zkušenosti za její zabití); nad tuto kolonku vedle odčítání životů nestvůry by se psala iniciála léčící či chránící postavy. Ale toto je už na tobě, lze najít i jiné postupy a lze též v tomto případě zkušenost za léčení a ochranu přidělovat odhadem.
Mám pocit, že úroveň je údajem, v němž se slévají dvě zcela odlišné veličiny: jednak dobrodruhova zkušenost, jednak životní síla. To první je v oficiálních pravidlech vyjádřeno zdokonalováním schopností s růstem úrovně, to druhé pak růstem životů. Pro účely útoku nemrtvých je třeba obě veličiny jasně oddělit. Nemrtví či některá kouzelníkova kouzla očividně neútočí na zkušenost, nýbrž pouze na životní energii. Stejně tak kouzla navracející ztracené úrovně, např. jedno klerikovo kouzlo,nepřidávají zkušenost, jen životní sílu. Jistě, realističnost je možné částečně zachránit vysvětlením, že postava utrpí takový šok, že své schopnosti zapomene (www.altar.cz). Ale myslím, že přesto bude lepší přidržet se následujícího pravidla (které je v přímém rozporu s oficiálními pravidly): pokles úrovně postavy následkem útoku nemrtvého či následkem kouzla nijak nesnižuje její schopnosti, životy apod.,[1] postava není dokonce znevýhodněna v hodu proti pasti s použitou vlastností Roz atd.; jediné, co se snižuje, je samotná životní síla vyjádřená úrovní. Když klesne úroveň na nulu, postava umírá. Snižování úrovní či životaschopnosti je tak prostě jednou z velmi účinných možností, jak někoho zabít. Toto snížení se zachovává, pokud není příslušným způsobem vyléčeno. Nelze ho „léčit“ získáváním zkušenosti.
Na úrovně je nadále možné postupovat a schopnosti postavy rostou; roste i samotná úroveň či přesněji životní síla, samozřejmě vždy právě o jedna za jeden přechod, tj. „úrovňové zranění“ zůstává neměnné, pokud postava nepodstupuje nějaký druh léčby. Hráč vždy ví, jakou úroveň jeho postava má.
Abychom zamezili zmatku, mohli bychom zavést novou veličinu, a nazvat ji třeba životní silou. Její výchozí hodnota by byla stejně velká jako úroveň a s růstem úrovně by rostla i životní energie. Právě tu by snižovaly útoky nemrtvých a kdyby klesla na nulu, postava by zemřela.[2]
Příklad: Barbar válečník Hrun získal za mazaný únik nesmrtelným obrům dost zkušenosti na to, aby postoupil na 15. úroveň. Střetl se ale později se třemi upíry a ti mu spojenými silami 14 úrovní sebrali. Hrun neměl příležitost podstoupit léčbu. Jeho ničivé schopnosti sice tato ztráta nijak neovlivnila, ale kdyby se teď střetl se spektrou, tak jí stačí, aby jej úspěšně zasáhla jen jedinkrát, aby byl na místě mrtev.
Normální zranění lze podle pravidla o smrtelném zranění publikovaném zde ještě chvíli vyléčit i tehdy, když životy klesnou na nulu a níže (tzv. smrtelné zranění). U snížení úrovně to však možné není; když klesne úroveň na nulu či níže, je postava mrtvá a nepomůže jí ani okamžité seslání klerikova kouzla Uzdrav zranění nehmotnem.
Kapitola toho názvu je dle mého soudu jedna z nejhorších v PPP 1.5. Chápejme správně její funkci: je myslím určena začínajícím PJ, kteří nemají zcela jasnou a podrobně propracovanou vizi svého světa, jeho základního konfliktu, jeho ekonomických mechanismů atd. a kteří mají také často sklon zalidňovat svůj svět všemocnými postavami (cizími nebo vlastními), ať už tato nadměrná moc spočívá ve schopnostech, magických předmětech či kupní síle.
Kapitola „Obzory“ si myslím každopádně zaslouží několik poznámek, která ji poopraví.
1.) Počet cizích postav na 36. úrovni je omezen výhradně zákonitostmi tvého světa a podstatou jeho základního konfliktu, ne počtem 10. Poznámka je pravděpodobně míněna tak, že nemá jít o jev zcela běžný, s čímž nelze než souhlasit.
2.) Úroveň, na které se postava může stát šlechticem, závisí výhradně na její historii, moci, politickém vlivu a zákonitostech říší tvého světa. Postup na úrovně tu může z hlediska herního mechanismu hrát roli, ale nemusí; rozhodně není pravda, že postava může být povýšena do šlechtického stavu až od 16. úrovně (ač to lze doporučit, pokud ovšem vůbec máte o šlechtickou ekonomicko-vojenskou činnost zájem a nechcete raději zcela zůstat u běžných jeskyní), že by to takřka automaticky znamenalo povolení zbudovat si hrad atd.
3.) Věk, kterému odpovídá ta která úroveň, doporučuji vůbec neomezovat údaji z tabulky v kapitole Obzory. Aplikování pravidla, že pro dlouhověké rasy je třeba rozsahy opravit (tamtéž), by např. znamenala, že elf postupuje na úrovně daleko pomaleji než člověk: na 25. úroveň by se dostal ne cca v 60 letech, nýbrž třeba ve 300 letech (nebo 8000, to záleží na tom, jak moc dlouhověcí elfové ve tvém světě jsou), což je mechanismus, který se dosti vzdaluje od imaginární skutečnosti (tohle sousloví se mi opravdu líbí) a zbytečně vrhá temné stíny na intelektuální schopnosti, dovednosti a vzdělavatelnost dlouhověkých ras. Uznávám, že by postava neměla být úplně mladá, ale ne kvůli tabulce v kapitole Obzory. Jinými slovy: nemělo by se hráči říci „vida, tvá postava je na 25. úrovni, takže je jí 60 let“. Ne, je třeba, aby daný čas skutečně prožila, aby věděla, jak ho strávila. Proto navrhuji zavést systém reálného počítání času na dny a hodiny, příp. směny, např. na milimetrovém papíře. Čtverečky se během dobrodružství vybarvují. V období klidu se udělá tlustá čára a Pán jeskyně sdělí postavám, 1.) kolik času jim zabralo léčení zranění, postup na vyšší úroveň atd. (na základě přesných výpočtů a pevně daných zásad) a 2.) jak dlouho trvalo, než klidnou a ospalou atmosféru rozvlnila zápletka dalšího dobrodružství (na základě vlastní úvahy). Vypočtené datum (den, měsíc, rok) se zapíše do milimetrového papíru a zase se pokračuje v reálném počítání.
Takovýto pečlivý kalendář umožňuje také přesně sledovat fáze měsíce, roční období apod.
Já osobně jsem za mnoho a mnoho let hry zažil postup na 36. úroveň jen jednou (někde v pravidlech jsem četl, že mě to nepotěší: nebylo tomu tak, potěšilo mě to hodně). To se pak naskýtá otázka: co s postavou dál? Stránky http://www.altar.cz ji možná příliš automaticky posílají do důchodu. Ve skutečnosti je třeba ji zanechat v takovém stavu, aby na ni hráči rádi vzpomínali. Jinak řečeno, PJ musí pečlivě uvážit, stejně jako u každého jednotlivého dobrodružství, nějaké dobré zakončení, s nímž by byli spokojeni hráči i on sám: pokud se postavy na 36. úrovni podílejí nějak na základním konfliktu, jak tomu často bývá, tak např. hra skončí uzavřením jedné etapy tohoto věčného střetu apod. Dlouho se milující postavy se vezmou, bortící se hrad podežíraný obřími červy je přestavěn, vojska zla (či dobra, podle okolností) jsou konečně pro tuto chvíli poražena apod. Pak hráči své postavy zanechají svému osudu a vrátí se na první úrovně: je to zase zajímavá změna. PJ by pro ně asi měl propracovat nový svět.
Důležitý je dobrý závěr, a k němu jen málokdy patří zdůrazňování, že je postava v důchodu: PJ má nyní možnost ukázat, nakolik hráče zná. Ať se snaží vymyslet nějaké dobré uzavření té dlouhé a strastiplné cesty postav a hráčů k 36. úrovni.
Dle PPZ dva měsíce. Pokud PJ chce, aby mu v systému reálného počítání času postavy nepostupovaly na vysoké úrovně příliš mladé, může u vyšších úrovní délku výcviku zvýšit: bylo by to docela logické.
O: ledová kouzla.
Viz též jeskyni Zavrženíhodný únos Nataši Igorovny vzadu. Nezvaní démoni: v tomto dokumentu pod theurgem.
Žts 15, žt 30-135, ÚČ (+1 + 15/-8) = 16/-8 + zvl. škrcení: po prvním úspěšném útoku začíná postavu škrtit za 20+2k10 za kolo; v případě útoku zbraní dostává čtvrtinu zranění škrcená postava a tři čtvrtiny anakonda, OČ (+5 + 6) = 11, odl 14, vel D, boj 10, zran zvíře, poh 18/plaz, int 1, koef. 9,5.
Běžná anakonda se všemi znaky i zvyky, jak je známe z našeho světa, ale měří až 50 sáhů.
Žts 1, žt 1-7, ÚČ (+1 + 14/-12) = 15/-12 + zvl. jed: Odl ~ 9 ~ 15+1k6/30+2k6, dvě dávky, OČ (+8 + 3) = 11, odl 8, vel A, boj 7, zran zvíře, poh 19/plaz, int 1, koef. 16.
Korálovec je nevelký pralesní had s červeně a černě pruhovaným tělem, který v podrostu číhá na nic netušící kořist. Není nijak neobvyklé si jej splést s květem orchideje. Troufne si často i na větší živočichy včetně člověka, neboť je vybaven prudkým jedem. Jakmile vyčerpá svůj jed a zjistí, že jeho kořist dosud žije, pokusí se prchnout. Stačí mu 1 akce na to, aby se v podrostu skryl tak dobře, že po něm nebude vidu ani slechu.
Tvorba dobrodružství
Zakončení
Dobrá zápletka je důležitá, ale dobré zakončení je také nezbytné. Pánové jeskyně na ně někdy nekladou dostatečný důraz a závěry dobrodružství pak bývají poněkud rozpačité. Závěr samozřejmě vyžaduje víc improvizace než zápletka, ale je dobré mít nějaký scénář či přímo hotový text připravený a ten jen podle situace pozměnit – či vytvořit více textů pro jednotlivé možné scénáře.
Jak vymýšlet jména?
Často velmi netuctová jména vznikají následujícím, velmi jednoduchým postupem: vezmi první (druhá, poslední) písmena slov nějaké věty nebo kratšího úseku textu, např. náhodně nalezené v české či cizojazyčné knize, a prolož je samohláskami (souhláskami), popřípadě výsledek uprav, něco přidej, něco uber atd. tak, aby jméno znělo podle tvého přání.
Podobných postupů je možné vymyslet celou řadu a s prospěchem jich využívat.
 
 
 
  Teď tu je 7245 visitors  
 
This website was created for free with Own-Free-Website.com. Would you also like to have your own website?
Sign up for free